▶まおりゅう ガードと反撃について思うこと

ゲーム

転生したらスライムだった件~魔王と竜の建国譚~(まおりゅう)には、戦闘の概念に「ガード」と「反撃」があります。

「ガード」は受けるダメージを確率で軽減するもので、「反撃」はダメージを受けた際に確率で攻撃し返すというものです。

さて皆さん、↑の文章を見て共通するものは何だと思いますか?そうだね、「確率」だね!
一定の確率で上記の2つのシステムが発動するわけなんですが、今回のブログではそのシステムに対する愚痴を書き込んでいきます。

愚痴その1:敵と味方で全然違う発動確率

ガード、反撃は敵味方問わず確率で発生するシステムです。つまり運要素が絡んでくるわけなんですが、敵味方両方同じ確率で発生するとは到底言えません。圧倒的に敵の方が発動確率が高いんですね。

実際にプレイすれば分かりますが、捕食クエストを例として挙げると、敵は4回以上反撃をしてくるのに味方は一度もしてくれないということが多々ありました。

捕食クエストのような”被ダメージでゲージが減少するクエスト”でこの確率は少し違うのではないかと思ってしまいますよね。

愚痴その2:キャラゲーなのに運ゲー

前述したとおり、捕食クエストは被ダメージでゲージが下がります。逆を言えば与ダメージでゲージが上がるわけですが、反撃がこちらは発生しにくく、敵は発生しやすいとなると運ゲーに持ち込まれてしまうわけです。

ある程度強くなれば気にならないのですが、強くなるためには捕食クエストを通らなければいけないわけで、キャラクター次第で戦局が変わるゲームなのに、育成で運ゲーを強いるのはストレスの溜まる要因であると感じます。

改善案

発動確率を一緒にする
そもそも確率は一緒にした方が理不尽は感じられないと思います。同じであれば連続してガード反撃を受けても今までよりはマシになるかと。

また、ガードや反撃が特徴的に多い敵キャラを別途に作成することもアリだと思います。それがそのまま敵キャラの個性にもなりますからね。

ガードは確率ではなくスキルで
ドラクエのように、防御は防御でターンを消費するべきであると考えます。その都度大賢者に「告」で報告してもらって戦術を練るというのも楽しいんじゃない?と思う次第です。

番外編:ガゼルの反撃率

皆さんはもう武勇祭やりましたか?クエストでチケットを溜めてガゼル王に挑むアレです。問題なのはそのガゼル王のスキル後反撃…なんと驚異の100%!

ついにトチ狂ったんじゃないかと思いましたよ!スピーディな戦闘が楽しいゲームなのに一回の攻撃ごとに相手が反撃を挟んでくるなんて何考えてんだって感じですよね。

テストプレイしたのかと心配になるレベルです。
と、愚痴が沢山漏れ出しているわけですが、それでも身内がやってたり石を溜めまくってたりしてるので(現在2700個)、引き続きプレイしていこうと思います。

何気楽しいですからね!以上です(=゚ω゚)ノ

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